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Use Cases
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Resources
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Pricing
(Primera Parte)
(Primera Parte)
(Primera Parte)
1969
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"Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizados para cada estduiante"
1994
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Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el término "Objeto de Aprendizaje" para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
1997
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La compañía Apple lanza el sitio web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
1998
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Merrill usó la frase "Objeto de Conocimiento" para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
- La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
- El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
- La manera de organizar una base de datos contenidos, de modo que estos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
2000
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Se definieron los Recursos Educativos como "entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología".
2000
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Replantea su aporte de 1998, ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los objetos de conocimientos en:
- Entidades
- Propiedades
- Actividades
- Procesos
2000
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Propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los Objetos de Aprendizaje y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
2002
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La UNESCO organizó este año el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso, que son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público.
2003
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En una presentación de ADL, Slosser habla de los "objetos de contenido compartibles" a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
2003
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Indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.