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1888 - 2019
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Un proyector cinematográfico es un dispositivo opto-mecánico empleado para mostrar películas al proyectarlas en una pantalla. La mayoría de los componentes ópticos y mecánicos, excepto los concernientes a la iluminación y al sonido, están también presentes en las cámaras cinematográficas.
La máquina proyecta, a intervalos regulares de pocas centésimas de segundo, un haz de luz sobre los fotogramas de una película; ese haz de luz viene aumentado e invertido por una lente que enfoca la imagen resultante sobre una pantalla.
El cinematógrafo fue patentado en febrero de 1894 por los hermanos Lumière y las primeras exhibiciones públicas se realizaron en 1895. En la actualidad existen "proyectores cinematográficos digitales" que proyectan una imagen generada por medios digitales, sin hacer uso de una película, pero sí del haz de luz y de las lentes.
1896 - 2019
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En junio de 1605 esto dio pie a la impresión del primer periódico, a cargo del joven John Carolus, y se llamó “Colección de todas las noticias distinguidas”. Allí resumía las noticias que su red de informantes le transmitía y que hasta entonces copiaba manualmente.
A este primer periódico lo sucedió el “WeekleyNews of London” en 1622 y en 1704 el “Boston News-Letter”, el primer periódico de tiraje continuo. Desde entonces la proliferación de diarios impresos fue mundial.
Otros inventos aportarían tecnologías clave para la evolución de los medios de comunicación masiva. El cine, por ejemplo, surgiría a finales del siglo XIX en Francia, con los experimentos para capturar la imagen derivados de la fotografía, otra tecnología en ciernes.
La invención de la electricidad, algunos años después, permitiría masificar el cine y al mismo tiempo daría pie a la invención de la radio en 1896, siendo en 1901 la primera transmisión de la voz humana. Ambas invenciones revolucionarían la idea de la comunicación, pues el hombre podría transmitir mensajes visuales o sonoros a lo largo del tiempo y el espacio, sin estar obligados a la escritura.
1920 - 2019
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La educación audiovisual es un método de enseñanza que utiliza soportes relacionados con la imagen y el sonido, como películas, cintas de videos, DVD y CD ROM, entre otros 2. La educación audiovisual surgió como disciplina en la década de 1920. Debido a los avances de la cinematografía , los profesores y educadores comenzaron a utilizar materiales audiovisuales como una ayuda para hacer llegar a los estudiantes, de una forma más completa, las enseñanzas más complejas y abstractas. A finales de la década de 1940 la UNESCO decidió impulsar la educación audiovisual en todo el mundo.
Los recursos audiovisuales tienen una gama de ventajas que son de mucha importancia para el proceso educativos. De las ventajas más importantes, podemos ilustras: 1) Dinamismos en la práctica pedagógica, utilizando proyectores.
2) Agiliza el proceso de apropiación del conocimiento
3) Permite una planificación rica en contenidos, diferentes autores, relación con otros hechos, etc...
4) Propicia el desarrollo de competencias para un aprendizaje constructivo.
5) Mejora la captación de los temas más complejos
6) Activa el desarrollo de los sentidos para el análisis, inferencias y comprensión.
7) Motiva a que el alumno se divierta mientras aprende.
8) Agiliza el proceso de captación y apropiación del conocimiento
9) Le facilita la práctica pedagógica al docente
10 Con la complementación efectiva de medios audiovisuales, la calidad de la educación es garantizada.
1960 - 2019
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En los años 60 aparecieron las primeras unidades portátiles consistían en una grabadora de vídeo portátil y una cámara. El primer modelo fue el Portapak (Sony DV-2400), lanzado en 1967, es el principio del vídeo de aficionado.1
En 1983 Sony desarrolló y comercializó la primera cámara de vídeo del mundo: La Betamovie en formato Betamax dejó de ser producida en 1986. Este modelo de videocámara sólo grababa, no podía leer la cinta.
En 1985, JVC sacó cámaras de vídeo en el formato VHS, que desde el principio también podían leer la cinta una vez grabada en la cámara de vídeo.
En 1985, Sony y más tarde otros grandes fabricantes, desarrollaron conjuntamente una videocámara estándar con una cinta más pequeña con un formato de videocasete más pequeño el Video8, la cinta tenía una anchura de de 8 mm, contra 12,7 mm para el VHS y VHS-C.
JVC respondió mediante el desarrollo de un formato más pequeño, el VHS-C y del mismo ancho que el VHS que se podía leer en un magnetoscopio VHS normal (utilizando un adaptador).1
El 1987-88, llega al mercado el formato Hi8 (mejora del Video8), S-VHS (mejora de la VHS).Con estos nuevos formatos, el video aficionado tiene acceso a mejor calidad de imagen.De 240 líneas (en los formatos anteriores, compuesto) alrededor de 400 líneas en estos nuevos formatos.
En 1996, las primeras videocámaras digitales DV llegaron al mercado de consumo con una definición (horizontal) de 400 líneas.1
El Mini DV, con su videocasete menor,permitió a los fabricantes crear cámaras más pequeñas y más ligeras, lo que contribuyó a su éxito entre el público. Los finales de los 90 también vieron la comercialización de Digital8 (versión digital del Video8), que tuvo significativamente menos éxito que el Mini DV.
El 2004-2005, aparecieron los nuevos tipos de cámaras de vídeo, que graban directamente en DVD y más tarde las de disco duro.
En 2004, se puso en marcha el HDV. Es la evolución en alta definición del Mini DV.
1962 - 2019
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La informática es un termino que fue inventado por Phillipe Dreyfus en Francia por el año 1962 y aceptado por la Academa Francesa en 1966. En España lo aceptaron en 1968. Este termino proviene de la palabra en frances informatique.
El diccionario de La Academia Real española se define como,
Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores.
Conceptualmente, se puede entender como aquella disciplina encargada del estudio de métodos, procesos, técnicas, desarrollos de computadoras con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital.
Relación con Ciencias de la Computación:
En la informática convergen los fundamentos de las ciencias de la computación, la programación y metodologías para el desarrollo de software, la arquitectura de computadores, las redes de datos (como Internet), la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrónica. Se puede entender por informática a la unión de todo este conjunto de disciplinas.
1982 - 2019
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Bill Moggridge creó la primera laptop de la historia en 1982, la cual llevaba por nombre GRiD Compass 101. Esta computadora portátil contaba con la más alta tecnología de su tiempo. Tenía una pantalla electroluminiscente (ELD) y fue la primera en tener una pantalla grande y brillante, con una resolución de 320 x 240 pixeles.
Su precio era extremadamente alto -$8,150 dólares- por lo que no era un equipo para todo el público. Sus más frecuentes usuarios fueron ingenieros de la NASA dentro de transbordadores espaciales y militares de los Estados Unidos.
Su sistema operativo era muy simple, el MS-DOS BIOS versión A, y el almacenamiento interno era de 384K, mientras que la memoria RAM era de 256K, algo muy impresionante para su época. El procesador con el que trabajaba era un Intel 80186. Pesaba unos 4 kilos.
1990 - 2000
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Existen diversos tipos de herramientas de EAO adaptadas a diferentes metodologías de aprendizaje. Estos programas utilizan ejercicios y sesiones de preguntas y respuestas para presentar un tema y verificar su comprensión por parte del estudiante. Facilitan el proceso de captura, manipulación, organización y presentación de datos e información mediante las bases de datos, enciclopedias multimedia e Internet, que permiten el acceso a datos e información. También mediante la hoja de cálculo que permiten la manipulación y organización de los datos numéricos. El procesador de textos permite escribir sobre los datos y la información: comentarios, ampliaciones, críticas, etc. y las herramientas gráficas permiten diseñar presentaciones sobre los datos.
1995 - 2019
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Pero la realidad virtual, al menos en estos últimos tiempos, ha estado más centrada en el entretenimiento, en concreto con los videojuegos. Es por eso que se dice que la Virtual Boy de Nintendo en 1995 fue la primera intentona desastrosa de llevar este mundo al jugador. Más cercano tenemos el año 2012 con la fiebre de las Oculus Rift que literalmente rompió los récords de financiación en Kickstarter.
Pero además de juegos, la realidad virtual puede aplicarse a otros campos como al entorno militar para los simuladores de vuelo o terrestres; a la educación para simulación de actividades; a la salud para ayudar a personas en procesos de recuperación; e incluso se puede aplicar al mundo de los deportes o al propio cine.
1995 - 2019
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Las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos.
El análisis de redes sociales estudia esta estructura social aplicando la Teoría de Grafos e identificando las entidades como «nodos» o «vértices» y las relaciones como «enlaces» o «aristas». La estructura del grafo resultante es a menudo muy compleja, puede haber muchos tipos de lazos entre los nodos. La investigación multidisciplinar ha mostrado que las redes sociales operan en muchos niveles, desde las relaciones de parentesco hasta las relaciones de organizaciones a nivel estatal (se habla en este caso de Redes políticas), desempeñando un papel crítico en la determinación de la agenda política y el grado en el cual los individuos o las organizaciones alcanzan sus objetivos o reciben influencias.
2019
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El término realidad aumentada aparece en torno al año 1990, acuñado por el investigador de Boeing Tom Caudell, que estaba implicado en los desarrollos que la compañía realizaba para mejorar sus procesos de fabricación, donde se usaba un software para desplegar los planos de cableado sobre las piezas producidas. Pero esto no quiere decir que antes no hubiera habido avances. Lo primero es aclarar el concepto. La realidad aumentada se puede definir como la superposición de elementos virtuales sobre una visión de la realidad, de manera que aporten información adicional a dicha realidad.
En efecto, hace tiempo que inventos fabricados por el hombre pueden relacionarse con el entorno y proporcionar información adicional a sus usuarios. La protohistoria de la realidad aumentada comienza con una curiosa máquina inventada por el polifacético Morton Heilig, filósofo, visionario y realizador de cine. En 1957 empieza a construir un prototipo con un aspecto similar a una máquina de videojuegos arcade como las que inundaron el mercado en los años 90. La llamó Sensorama, un nombre que pretendía condensar la experiencia del producto, pues este proyectaba imágenes en 3D, a lo que sumaba un sonido envolvente, hacía vibrar el asiento y creaba viento lanzando aire al espectador.