-
Use Cases
-
Resources
-
Pricing
Bryan medina Madrid
Bryan medina Madrid
1958
% complete
LA PRIMERA CONSOLA FUE "TENNIS FOR TWO" CREADA POR WILLIAN HIGGINBOTHAM
1960
% complete
La década de 1960 había sido una época de falsos comienzos para los videojuegos.El ajedrez por computadora era un campo de investigación fructífero, pero permanecía dentro del ámbito académico.
1961
% complete
el primer juego fue OXO, incorporaba gráficos muy similares a los actuales y aunque fue mostrado únicamente a unos pocos estudiantes de la Universidad, es considerado por algunos como el primer videojuego moderno de la historia
1962
% complete
En el Massachusetts Institute of Technology existía un club de estudiantes que compartían su pasión de construir modelos de ferrocariles a escala, asi como por los ordenadores. Y cuando el primer PDP-1 llegó al MIT,decidieronn que harian un videojuego, e cual fue spacewar.
1966
% complete
En 1966 Ralph Baer , creo un dispositivo que, conectado a un simple televisor, permitiese jugar al espectador con su aparato. Su Brown Box, como la llamaba Baer tuvo un efecto mucho menor en otros altos cargos de la empresa, pero en todo caso, a finales de 1967 el proyecto estaba casi completado y atrajo la atención de TelePrompter Corporation.
1968
% complete
Ralph Baer no había desistido en sus empeños, y en enero de 1968 se había hecho con la primera patente por sus conceptos sobre videojuegos. Del mismo modo, había continuado presentando su "Brown Box" a distintas compañías para su posible comercialización, entre ellas a RCA, General Electric, Zenith Sylvania o Magnavox, pero todas rechazaron su oferta.Pero al final consiguieron vender cerca de 130 000 unidades en la campaña de navidad, todo un éxito, que atrajo la atención de numerosos emprendedores
1972
% complete
A finales de la década de los 60 Bill Pits, un estudiante de la Universidad de Stanford fascinado por Spacewar! tuvo la idea de hacer una versión del juego que funcionase con monedas para su explotación en los salones de juegos, al principio la iban a llamaR Hugh Tuck pero al final decidieron llamarla Galaxy Game, y fue lanzanda el 1972 en una cafeteria.
1974
% complete
Ted Dabney y Nolan Bushnell crearon su propia maquina con componenetes fabricados por ellos mismos, y con el nombre de su empresa "Syzygy Engineering" y fue un exito. Bushnell y Dabney finalizaron su contrato y el 27 de junio de 1972, por problemas de derechos de autor cambiaron el nombre de su empresa por el de Atari.
1978
% complete
En 1978, tras presentar una demanda a Atari por haberse basado en Ping-pong de 1972 para su éxito Pong. Magnavox introdujo su Odyssey II para hacer competencia a la VCS 2600 de Atari. Bushnell, cada vez más alejado de la dirección de su compañía, fue finalmente sustituido por Ray Kassar, un ejecutivo sin experiencia en videojuegos que cambió radicalmente la filosofía de la compañía, centrándose en el mercado de los ordenadores personales y poniendo fin a la época dorada de Atari.
Mientras tanto, en Japón Toshihiro Nishikado adopta la nueva tecnología de microprocesador e, influido por Speed Race, creó para Taito Space Invaders, un juego que originalmente consistía en disparar contra tanques y aeroplanos, pero que, en parte por la presión de la compañía y en parte por el gran éxito que el film Star Wars estaba cosechando en la época, acabó adoptando su forma definitiva de batalla espacial
1981
% complete
A principios de la década de 1980 Europa se encontraba muy por detrás de Estados Unidos y Japón en lo que respecta al desarrollo de su industria de videojuegos, y desempeñaba más el papel de consumidor que de productor.
En 1981 Sinclair sacó al mercado su ZX81, un modelo mejorado que incorporaba 1Kb de RAM (ampliables a 64, ) y que, por su reducido precio, supuso la punta de lanza para la penetración definitiva de los ordenadores personales en los hogares europeos. Los primeros juegos para el sistema no tardaron en aparecer: Kevin Toms comercializó su Football Manager en 1982, un juego en modo texto que daba inicio al género de los simuladores de estrategia deportiva,como PiMan y Can of Worns, que resultarían sumamente influyentes en el desarrollo de títulos posteriores como Manic Miner o Jet Set Willy.
1983
% complete
En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumentó considerablemente. Desde que Space Invaders irrumpió en el mercado en 1978 los ingresos generados por la industria habían pasado de los 454 millones de dólares de ese año hasta los 5 313 millones de 1982, es decir, estaba incrementando sus beneficios un 5% mensualmente. El interés del gran público por los videojuegos parecía no tener fin y las máquinas recreativas se encontraban por doquier, desde los bares y restaurantes hasta los hoteles y supermercados. Tal fue el éxito de la Atari VCS en Estados Unidos que en el país muchas familias disponían de una unidad conectada a su televisor, y algunos programadores de juegos habían pasado de simples aficionados a verdaderos millonarios
1985
% complete
Donkey Kong II, un título de la serie Nintendo Game & Watch (1980).
Hiroshi Yamauchi había heredado Nintendo en 1949 cuando, para demostrar su autoridad, lo primero que había hecho había sido despedir a su sobrino -único familiar en la empresa- y a todos los directivos leales a su abuelo, de quien había heredado la compañía.
Miyamoto había llegado a Nintendo en un momento crucial: en 1975 la empresa ya había efectuado su primera incursión en el mundo de los videojuegos en 1975 con EVR Race, pero la máquina resultó un fracaso. A principios de 1977, mientras la fiebre de las consolas Atari Pong recorría Estados Unidos, la única consola disponible en Japón era TV Tennis de Epoch, en realidad una Magnavox Odyssey metida en una nueva carcasa, pero a lo largo de ese mismo año salieron al mercado distintas consolas basadas en la máquina de Atari de compañías como Bandai, Hitachi o Epoch. Nintendo apostó con Color TV Game 6 y Color TV Game 15, dos máquinas que resultaron cruciales en el establecimiento del mercado de videoconsolas japonés. Al mismo tiempo, las grandes empresas japonesas Taito, Sega y Namco se dedicaban al negocio de las máquinas recreativas.
1999
% complete
Desde mediados de la década de 1990 la industria de las máquinas recreativas estaba en crisis.
En 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2,nota 75 un aparato de 128 bits que se convertiría en la videoconsola más vendida de la historia, mientras que Microsoft hizo su entrada en la industria un año más tarde con su X-Box, una máquina de características similares que sin embargo no logró igualar su éxito.106 De 2001 fue también la GameCube, una nueva apuesta de Nintendo que no consiguió atraer al público adulto y cuyo fracaso comercial supuso un replanteamiento de la estrategia comercial de la compañía nipona que, a partir de ese momento, dirigió su atención al mercado de las handhelds. Gameboy Advance, de 2001 fue su primera tentativa en ese terreno, pero el verdadero éxito con el que Nintendo reconquistará parte del mercado perdido tardará aún en aparecer. En 2003 aparece el Nokia N-Gage, primera incursión de la compañía finlandesa en el campo de las videoconsolas.
2011
% complete
A principios de 2011 se asiste a una nueva era de creatividad gracias tanto a las superproducciones de las grandes compañías multinacionales como a los esfuerzos de innovación de los desarrolladores más pequeños. Medio siglo después de Spacewar!, cuyos creadores fueron las primeras personas en experimentar la verdadera sensación de estar jugando con una computadora, el concepto de videojuego se ha ido desarrollando con el tiempo para acabar convertido en un medio integral de entretenimiento que puede producir experiencias tan diversas como las que nos proporcionan Tetris o Pac-Man. La creatividad que empujó a los programadores pioneros y amateurs de las décadas de 1960 y 1970 se encuentra también en las grandes superproducciones actuales, transformada y adaptada a los medios y tecnologías actuales. Lejos de haber alcanzado su madurez creativa, los videojuegos siguen siendo una nueva forma de arte que parece estar dando aún, 50 años después de su aparición, sus primeros pasos.