linea de tiempo e-learning

Events

Clases televisivas

1950 - 1953

La universidad de Houston ofrece gratuitamente a sus estudiantes para el fin de aumentar el rendimiento académico clases que se trasmitían atravesó de un televisor convencional.

Desarrollo de plato learning

1960

Se desarrolla en la universidad de Illinois el programa interactivo PLATO que permitía al estudiante realizar las actividades académicas y luego ser revisadas por los docentes y compañeros de curso, este programa posteriormente se llamó PLATO LEARNING que actualmente ofrece cursos gestionados por Internet.

Diseño de E.A.O

1968

Este planteamiento inicial, basado en el neoconductismo, consistía en usar máquinas de enseñar de encadenamiento lineal pregunta-respuesta-estímulo. Así se iba presentando una secuencia lineal progresiva (siempre la misma) de las ideas-clave, que se suponía que el alumno iba adquiriendo e interiorizando.
En la misma época surge otro tipo de enseñanza programada no lineal (Crowder), en la que el alumno no sigue un esquema idéntico al de todos los demás alumnos, sino que tiene posibilidad de seguir caminos ramificados en función de sus respuestas

Desarrollo de SOLOwork

1969

Se comenzó un proyecto de siete años llamado proyecto SOLO o Solowork donde el estudiante era el encargado de su propio aprendizaje, a pesar de sus limitaciones fue primera aproximación a una comunidad de aprendizaje.

Primera versión instalada de csile

1984

La primera versión de CSILE instalada en una pequeña red de ordenadores Cemcorp ICONO en una escuela privada de Toronto Canadá.

Primeros programas educativos

1989

La universidad de Phoenix online, fue la primera universidad privada en ofrecer a sus alumnos completamente gratis programas de grado académico, con la primera versión de Lotus Notes 1.0.

Smart Board

1990 - 1991

El sistema Smart Board ofrece un espacio de información que permite a sus estudiantes participar en una colaboración activa. Hace tres demandas distintas respecto a la funcionalidad de la tecnología:
1) La Junta inteligente permite a los usuarios trabajar con grandes cantidades de información,
2) ofrece un espacio de información que invita a la colaboración activa,
3) El trabajo producido es a menudo "dinámico y contingente”.

Primeros cd con video en movimiento

1992 - 1994

Philips Interactive Media, dirigida por su CEO Bernard Luskin, y Paramount Pictures, dirigida por Eric Doctorow, pionero del movimiento completo de películas de vídeo en CD. El primer vídeo de movimiento completo métodos de compresión MPEG se desarrollan y video de movimiento completo esté disponible para todo tipo de programas digitales. Teleeducación NB, una red provincial de aprendizaje a distancia en la provincia canadiense de New Brunswick en marcha un primitivo basado en DOS sistema de gestión del aprendizaje diseñado por Rory Macgreal.

Modelo SCORM

1996

La creación de materiales educativos con este estándar no sólo condiciona su estructura al dar unos lineamientos básicos de trabajo que potencian el aprendizaje de los estudiantes, sino que permite importarlos dentro de diferentes sistemas de gestión de aprendizaje. Moodle, la plataforma en la que están publicados todos los cursos de Aprender en Línea, es compatible con el estándar SCORM.
La implementación del estándar SCORM propicia el compartir la producción académica en la red para ser utilizada en diferentes contextos y por toda clase de usuarios; es decir es un ejemplo de construcción colectiva de conocimiento. Así, un docente puede valerse tanto de sus propios objetos creados con SCORM, como de otros creados por personas de áreas afines y que sean relevantes para su saber disciplinar. Un contenido SCORM debe tener las siguientes características:
 Reusabilidad: El contenido, o parte de él, puede ser utilizado en la creación de otros recursos educativos (cursos, objetos de aprendizaje, entre otros).
 Interoperabilidad: El contenido puede ser publicado y administrado en cualquier Learning Management System (LMS), como Moodle.
 Durabilidad: El contenido creado será fácilmente adaptable a futuros estándares y tecnologías.
 Escalabilidad: El contenido puede crecer y complementarse si se le añaden otros contenidos y materiales. De igual modo pueden usarse solo partes de este para añadirlas a otros espacios virtuales de aprendizaje.

Moodle

2002

Comenzó a desarrollarse en 1999, de la mano del australiano Martin Dougiamas, como herramienta de código abierto (opensource), lo que ha permitido su implementación y mejora a lo largo del mundo, configurándose una amplia red de usuarios y desarrolladores a su alrededor.
La plataforma Moodle ha levantado el modelo del pensamiento social construccionista para explicar su forma de abordar el proceso de enseñanza aprendizaje, el cual es fundamenta en 4 pilares.
La plataforma se caracteriza por ser hoy en día el entorno más popular de formación virtual, siendo una plataforma que es gratuita y libre y que tiene una comunidad gigantesca de desarrollares alrededor del mundo lo que la a catapultado a ser la plataforma más extendida para la formación virtual y también como acompañamiento a la formación presencial.