Pau Domínguez

Events

Educación en el Periodo del Neolítico

Approx. 500 - Approx. 1000

-Educación dirigida y sistemática
-Mitos y tradiciones sobre el origen del mundo
-Cúmulo de conocimiento sobre plantas, animales y territorio
-Transmisión de información mediante la escritura rupestre
-EDUCACIÓN INSTRUCTIVA-

Educación Industrial

Approx. 1760 - Approx. 1840

-Educación lineal dirigida a la manufactura
-Fabricación de técnicas
-Modelos y proceso estandarizados
-EDUCACIÓN INSTRUCTIVA-

Realidad Virtual

1844 - 2017

-Charles Wheatstone= Estereoscopio: Toma de dos fotografías idénticas con la finalidad de que el cerebro las recreé de manera tridimencional

Entornos artificiales

1958 - 2017

-Phllco Corporation crea entornos artificiales con acceso mediante casco que captaba movimientos cerebrales

Realidad Virutal

1961 - 2017

Courneou y Bryan crean un casco 100% de realidad Virtual

Realidad Aumentada

1962 - 2009

-Morton Heilig crea simulador de moto con imágenes, sonidos, vibración y olfato.

Informática

1965 - 2017

-Ivan Sutherland pionero en informática crea un programa para recrear mundos virtuales con imágenes en 3D

Educación Digital

1969 - 2017

-Educación con difusión masiva de tecnología digital e Internet
-Innovación Pedagógica
-Inclusión socio-educativa
-Adquisición de habilidades necesarias para el pleno desenvolvimiento en la sociedad actual y futura.
-EDUCACIÓN FORMATIVA-

Videoplace

1975 - 2017

Myron Krueger crea el acceso a usuarios para interactuar con objetos virtuales por primera vez.

Término RA

1992 - 2017

Tom Caudell, crea el Término Realidad Aumentada

Virtual Boy

1995 - 2017

-Nintendo crea gafas con proyector para reproducir realidad virtual

ARQuake

2000 - 2017

Bruce desarrolla un juego al aire libre con dispositivos móviles de Realidad Aumetnada

Realismo

2000 - Approx. 2050

Realismo necesario para dotar de atractivo la realidad virtual hasta que se perfeccione y no solo se creen espacios o se lean los movimientos, si no que la experiencia sea completa en sensaciones corporales.

Adobe Flash

2009 - 2017

-Involucra la realidad aumentada al navegador web.
-Se crea el logo para estandarizar la identificación de la tecnología aplicada